“电子游戏的艺术”巡回展,2012年展览期间为史密森尼博物馆在华盛顿特区每天带来3400人次的参观者
越来越多的博物馆收藏、展出,甚至自己开发电子游戏。电子游戏可以归属为艺术的范畴吗?一系列的争议随之展开,电子游戏不是第一个被质疑是否是艺术的媒介,当然也不会是最后一个。
去年9月,大英博物馆在社交新闻网站红迪网(Reddit)上为“在《我的世界》(Minecraft)里建造大英博物馆”项目征集20位志愿者。“非常火爆⋯⋯推特上简直疯了,我们在一天内就收到了1000多份申请。”尼克·哈里斯(Nick Harris)在去年12月大英图书馆的一次座谈会上这样说道。哈里斯是大英博物馆的一名传播助理及内容制作人,正在忙于一个以“未来的博物馆”为名的项目。其中一位申请人写道:“请接受我的申请。我很喜欢《我的世界》,也真的很想参与进来。我十岁了(我妈妈知道这件事)。”
泰特现代美术馆则打算在《我的世界》里重现它的收藏,例如安德烈·德朗(André Derain)1906年的作品:《伦敦池》(The Pool of London)。同样地,泰特也收到了热烈的回应:在48小时之内,关于如何在“泰特世界”里遨游的视频就被上传到了YouTube。2011年,为了回应消遣性毒品的使用,伦敦韦尔科姆收藏馆(Wellcome Collection)展出了一款以19世纪中国珠三角地区的鸦片贸易为背景的战略游戏。馆方发现,平均而言,人们在游戏上花费的时间比浏览其官方网页的时间长四倍。
安德烈·德朗创作于1906年的作品《伦敦池》(上),在《我的世界》(下)中的再创作
电子游戏的流行丝毫没有退潮的迹象,各个博物馆都铆足了劲地表现它们对电子游戏的关注。大受欢迎的“电子游戏的艺术”巡回展,2012年展览期间为美国史密森尼博物馆在华盛顿特区每天带来3400人次的参观者;或者又如,苏格兰国家博物馆正在举办的“游戏大师”(展期直到4月20日)。为永久收藏和展览而收购或委托制作电子游戏,博物馆们已经把电子游戏当作一种艺术形式,更是一种吸引更广泛受众的手段。
“这是一种吸引公众注意力的创新方式,尤其是对于那些平时不大会关注博物馆的人群来说。”大英图书馆的数字项目策展人斯特拉·维斯德姆(Stella Wisdom)说。她策划了“自由发挥”(Off the Map)大赛,在这项比赛中,大学生们可以参考藏品来设计游戏。今年,这项大赛与“游戏城”合作,旨在纪念刘易斯·卡罗尔的作品《爱丽丝梦游仙境》问世150周年,而且关于“爱丽丝”的主题刚好与今年秋天即将在大英图书馆举办的展览相对应。“创意产业与文化机构的彼此合作潜力无限,”维斯德姆说,“我们的旅程刚刚开始。”
伦敦韦尔科姆收藏馆的数字部门经理丹尼·伯查尔(Danny Birchall)表示,游戏“是使用多种方法吸引公众的战略手段之一。用游戏吸引那些玩游戏的人,就像为看电视的人群制作纪录片一样。我们并不是要把现在博物馆的参观者变成游戏玩家。”韦尔科姆收藏馆委托制作了几款与它的藏品和展览相关的游戏。在这一过程中,博物馆遵循的基本规则就是内容为王。“我们的座右铭是‘不给老黄瓜刷绿漆’,”他说,“我们不是要用游戏的光环去包装那些不怎么样的东西。”
韦尔科姆收藏馆(Wellcome Collection)最新的一款游戏《Criminel》是由英国国立电影电视学院的毕业生们开发的,以呼应即将于2月25日开幕(直到6月21日)的展览“鉴证实录:犯罪分析”(Forensics: the Anatomy of a Crime)。著名法国警官阿尔方索·贝蒂隆(Alphonse Bertillon)提倡使用科学的方法来识别罪犯,而这款基于iPad的“犯罪现场调查”风格的游戏正是受到了他的启发,并且把场景设定在19世纪晚期的巴黎。
数字原生代
博物馆界现在到处都是游戏爱好者。维多利亚与阿尔伯特博物馆(V&A Musuem)的当代建筑、设计和数字部门资深策展人基兰·朗(Kieran Long),同时也是资深游戏迷,在2012年加入博物馆。他介绍说,“游戏从一开始就是我的发展战略中的重要一环。”该博物馆拥有两款游戏藏品:1991年版的《刺猬索尼克》,由旗下的儿童博物馆在2004年获得;以及2013年的手机应用游戏《像素鸟》(Flappy Bird)。在游戏领域,该博物馆的收藏正在变得越来越系统化和战略化,它已经与一位电子游戏专家签订了为期一年的聘用合同,并且举办了名为“在作品里”的展览。
2013年,《像素鸟》被维多利亚与阿尔伯特博物馆收藏
史密森尼博物馆举办过一些与游戏相关的活动,例如在博物馆庭院里举办的临时展览“独立街机”,以及鼓励人们围绕藏品制作游戏的“黑客马拉松”。与之类似,维多利亚与阿尔伯特博物馆举办过一次“游戏大乱斗”的活动:设计者在48小时之内以博物馆的中世纪和文艺复兴时期的收藏为题材制作游戏。基于沙盒建造游戏《我的世界》的博物馆之夜活动也非常成功:艺术家通过《我的世界》对藏品做出解读;DJ们则受到《我的世界》的启发而重新制作混音。除此之外,还有各种专题讨论,如《我的世界》的瑞典工作室Mojang举办的设计师的讲座,“我从来没有见过在博物馆里的350位十几岁的孩子如此沉浸其中长达一个半小时。”基兰·朗说。在另一次活动里,为《我的世界》中大规模的建筑创作延时视频的FyreUK,占据了拉斐尔庭院,“他们正在进行的是一种崭新的民居设计。”基兰·朗说。
维多利亚与阿尔伯特博物馆的数字项目团队负责人亚历克斯·佛拉沃斯(Alex Flowers)认为这些活动表明电子游戏是“一件强大的工具”,它可以让人们从全新的角度接触藏品。玩家的行为、情绪、认知和解决问题的能力为藏品注入了生命力并且丰富了它们的历史。去年,维多利亚与阿尔伯特博物馆有了第一位驻馆游戏设计师:索菲亚·乔治(Sophia George)。基于威廉·莫里斯1883年的挂毯《草莓小偷》,乔治制作了一款让玩家依据挂毯的纹理完成素描和上色的游戏。这款与来自苏格兰阿伯泰邓迪大学的合作者一起开发的游戏,在上架后的两周内就获得了6万次的下载量。
2014年11月,《我的世界》这款被多个博物馆收藏的游戏精品被微软收购,这家软件公司花费25亿美元收购了Mojang工作室。泰特媒体创意总监简·伯顿(Jane Burton)说,《我的世界》的庞大用户群和风格使之具有吸引力。“它没有被严重商业化,而且进入的成本也不高,所以让人感觉相当大众。游戏的整体氛围是开放的和提倡想象的,它鼓励人们进行创造并且分享他们的创作。这是一个非常宽容而又富有想象力的平台。”
下意识的批评
在纽约现代艺术博物馆(MoMA)宣布收购1980年代的经典游戏《俄罗斯方块》(Tetris)和《吃豆人》(Pac-Man)等14款电子游戏之后,乔纳森·琼斯(Jonathan Jones)在《卫报》网站上发表了一篇题为“对不起,现代艺术博物馆,电子游戏不是艺术”的博客文章。“天下大乱多有意思。”在2012年,收购完成后不久,保拉·安东内利(Paola Antonelli)在其拍摄的TED演讲影片里这样评论道。安东内利是现代艺术博物馆建筑和设计部门的资深策展人,同时也是研究和开发部门的负责人。她认为那些负面的说法“是下意识的防御性反应”。她指出博物馆并没有把游戏当作艺术品,而是把它们当作互动设计。“我不认为电子游戏是艺术,但我认为它们是设计。作为一座设计博物馆,我们致力于收集各个领域的成功设计。”基兰·朗说。当接到收集所有领域的设计的任务时,他认为电子游戏是一个好的开始。因为游戏富含了一些最具创意的设计团队的创作。“对于维多利亚与阿尔伯特博物馆来说,这是严肃地进入原生数字艺术品和数字设计收藏领域的一个很好的方式。总要从某个地方开始着手,而我们又不打算收藏整个互联网。”他说。
然而,史密森尼博物馆在2013年收购2009年的《花》(FLOWER)和2010年的《最后一战2600》(Halo)的时候,并没有做出这样的区分。“我们并没有设限,我们就把它们当作伟大的艺术品。”其馆长伊丽莎白·博朗(Elizabeth Broun)说。而博物馆电影和媒体艺术部门的策展人迈克尔·曼斯菲尔德(Michael Mansfield)补充说,“对我们而言,把游戏当作艺术家们梦幻而独特的表达是非常重要的。”他认为选择这些游戏是因为它们代表了“艺术家和媒材的独特表达途径”。博朗进一步阐述了这一点,“我们的理解是,游戏与摄影、电视或电影一样,本身就是艺术和表现的平台。电影有好有坏,游戏也是如此。”她说。
博朗介绍说,在游戏《花》里,玩家变成了风,就像中国出生的设计家陈星汉想表达的那样,“对美国的景观进行一番惊心动魄的探索。”美国西海岸壮阔的风景激发了陈星汉的灵感。“这与哈得孙河画派有什么不同?”博朗提问道,“大地和风景在美国艺术中一直有着非常重要的地位。”
曼斯菲尔德认为,电子游戏不是第一个被质疑是否是艺术的媒介,当然也不会是最后一个。他说:“过去有很多关于摄影是不是一种可行的艺术形式的讨论。我记得一位评论家说过,摄影是被放在艺术大门边上的科学的私生子。视频和行为艺术都曾经经历过同样的争论。”
收购的风险
在如何收购游戏方面,博物馆有各自不同的方式。维多利亚与阿尔伯特博物馆打算收购《我的世界》,但基兰·朗还没决定该如何去做。“围绕着游戏的是文化、是机造影片(使用计算机图形技术实时创作且具有电影风格的视频)的惊人创造力,FyreUK那样的作品也许是我们应该收藏的。”他说。
对于现代艺术博物馆来说,一切的一切都是源代码。“这是收购的关键。”安东内利解释道,拥有源代码才能在新的平台上复制游戏。“这就像是可口可乐的配方,它是最有价值的知识产权。”当现代艺术博物馆没法获得源代码的时候,它就尝试进行模仿。如果还是不行,就购买软件包。但是这并不是理想的做法,因为保存软件的媒介(例如光盘)可能会慢慢降解(因为其不耐保存)。现代艺术博物馆“希望与软件公司开展更加深入的合作”,一旦公司倒闭,博物馆还可能保存其代码。
即使像现代艺术博物馆那样的巨头也不是总能拿到它想要的东西。“在某些情况下,我们根本就没办法打破障碍。你可能会注意到我们没有任天堂的游戏,因为就是没办法。”安东内利说。追查一些早期游戏的知识产权也往往困难重重。“一些我们喜欢的游戏就是找不到,”她说,“收购电子游戏的过程涉及社会学、美学、文化、法律、技术和沟通等方方面面的问题,这是我经历过的最有趣,也最复杂的一种收购。”
韦尔科姆收藏馆的丹尼·伯查尔认为“博物馆才刚接触到电子游戏的表面而已”。“如果把举办一次展览的相同预算用在开发一款游戏上,可能会获得与展览一样多的收益。我觉得人们不太愿意承担这个风险的原因是,游戏不能真正地为展厅带来观众。在线的10万人绝对没有踏进博物馆大门的1万人那么让人觉得踏实。”但是,随着博物馆迈入数字领域的持续步伐,这种实体和在线参观者之间的差别将会逐渐消弭。撰文/Emily Sharpe 译/盛夏