艺术家拉斐尔的家乡,十五世纪末的乌尔比诺将会在《我的世界》中被复刻,图片来源:La Galleria Nazionale delle Marche
乌尔比诺。10月24日, 意大利乌尔比诺(Urbino)的马尔凯国家美术馆(Galleria nazionale delle Marche)对外宣布了与微软的合作计划,他们将一起对总督宫的新空间进行重新布置,其中包括了项目“拉斐尔在《我的世界》”(Raffaello in Minecraft)。在微软的帮助下,艺术家拉斐尔的家乡乌尔比诺将会被放入游戏《我的世界》(Minecraft)中, 通过一种能够让玩家亲身参与的方式来介绍拉斐尔的故事。在这个15世纪末的小镇中,玩家将进入拉斐尔父亲乔瓦尼·桑西(Giovanni Santi)的工作室,相遇并重新认识年轻时的拉斐尔。
博物馆中被象素化的名作,从左到右依次是《呐喊》、《西斯廷圣母》下方的两个小天使和《美国哥特式》,图片来源:PC GAMER
《我的世界》艺术与文化产业的事迹要追溯到2012年。纽约现代艺术博物馆(MoMA)将电子游戏界定为一种艺术媒体,《我的世界》连同其他13部对游戏史有重要影响的电子游戏被纳入博物馆地建筑与设计部收藏。尽管这一举动在当年就“电子游戏是否也是艺术”掀起一番热议,但对于艺术这一行为发生的地点 ,人们更多是关注于现实生活。伦敦的维多利亚和阿尔伯特博物馆(The Victoria and Albert Museum)在随后的2013年将一系列“像素化”的名画被挂在画廊中,连同向公众展示的还有一些《我的世界》中被实物化的道具。
游戏中的锄头和宝剑被实物化放入柜台,图片来源:PC GAME
进军游戏世界
“Copy”的游戏
由国家建筑师&Cthuwork工作室搭建的虚拟故宫俯视图,图片来源:触乐
《我的世界》是一款沙盒游戏,最初由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Alexej Persson)单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司 Mojang 开发并发行。游戏中,通过运用使用不同纹理的方块,玩家可以在一个近乎无限的虚拟3D环境中创造世界。即使方块本身是一个简单的存在,但通过不断地组合,却可以演化出无限的可能性。此前便有前后共120人,花费共计3年的时间,搭造了一座虚拟的紫禁城。
方块展览(Blockholm exhibition)展图,图片来源:ArkDes
2014年,瑞典的斯德哥尔摩建筑与设计中心(The Swedish Centre for Architecture and Design)举办了一个方块展览(Blockholm exhibition),展厅的空间被用像素化的纹理和形状“游戏视觉化”,游戏仿佛闯入了现实。中心一直秉持“为建筑、设计和可持续发展的城市发展展示并提供一个活跃的平台”(illustrate and offer an active platform for architecture, design, and sustainable urban development)的主旨,这与《我的世界》高自由度的属性不谋而合。一个全新的虚拟斯德哥尔摩在游戏世界中被创造出来,并以视频的形式在展览上呈现。
同年向虚拟界进军的还有大英博物馆,后者开始根据其“未来博物馆”计划在《我的世界》中创建一整个博物馆的数字副本,包括建筑、画廊和其馆藏。该虚拟博物馆目前还在建造之中。
“探索”是下一个趋势
现实和虚拟世界相互“副本化”的热潮逐渐褪去,英国泰特美术馆首先站出来用“泰特世界”(Tate Worlds)指出了接下来《我的世界》与艺术文化机构合作的方向。泰特美术馆于2014年底在《我的世界》中根据其馆藏艺术品搭建了一系列玩家可以真正走入其中并自由探索的游戏地图。地图制作人之一的亚当·克莱克(Adam Clarke)在接受 Blooloop 的采访时阐释道:“我的想法是就‘漫步于英伦艺术’主题展的作品为灵感,创造一系列可下载的游戏地图,玩家在地图里可以展开一场精彩的冒险。《我的世界》看起来正是一个完美的媒介,它能够将艺术推广到一个非常宽广和多样的受众群体中。毕竟,《我的世界》的各种游戏地图就意味着开心、惊喜、好玩。”
下图是克里斯托弗·内文森1920所作纽约城图景《灵魂之城的灵魂》。上图是根据原画在《我的世界》中创建的河道和船只,图片来源:TATE
“泰特世界”最先搭建的两张地图是基于安德烈·德兰(André Derain)1906年创作的《伦敦游泳池》(The Pool of London)和克里斯托弗·内文森(ChristopherNevinson)1920所作纽约城图景《灵魂之城的灵魂》(Soul of the Soulless City)。在《灵魂之城的灵魂》这张地图中,玩家能进入画作中上世纪20年代的纽约城,依靠搭建在半空中的铁轨,穿梭于摩天大楼之间。
伦敦博物馆受到了“泰特世界”成功的启发,发起了一个“1666年伦敦大火”(Great Fire 1666)的项目,在游戏中重现了1666年大火发生前中后时伦敦城的场景。玩家需要扮演一个从大火中死里逃生的居民,然后帮助扑灭火焰,最后参与伦敦城的重建工作。伦敦博物馆的数字化学习协调员乔什·布莱尔(Josh Blair)在接受 Blooloop 的采访时说道:“《我的世界》是一款很棒的游戏,它吸引了来自世界各地不同年龄的人群。其延申范围和多功能性给博物馆提供了一个绝妙的平台来分享我们的知识和藏品并创造一种沉浸式的体验。”
根据《金银岛》情节搭建的小岛和海盗船,图片来源:unwire
其他文化机构也陆续发现了《我的世界》中的教育价值。英国的兰卡斯特大学今年就跟微软公司合作,尝试利用游戏《我的世界》重造经典文学作品中的世界,例如《金银岛》、《鲁宾逊漂流记》等,以此来吸引儿童阅读经典的著作。今年旧金山笛洋美术馆的特奥蒂瓦坎展览上,14岁少年特雷弗·福克斯(Trevor Fox)花费了一年在《我的世界》中建造的特奥蒂瓦坎古城也被呈现,这个距今一个多世纪的文明得以重现在观众眼前。
全球下载量超过了2.5亿、月活跃用户量已经突破了9000万人,《我的世界》成为了仅次于《俄罗斯方块》的全球第二畅销游戏,并开始逐渐商业化。游戏官网有相应的周边产品,甚至还售卖相关主题的像素画作。甚至就游戏中的虚拟世界也人在做生意,设计团队 blockworks 在游戏中创建或定制虚拟的建筑或是地图,然后将其售卖给有需要的文化机构或是电影制作团队,“1666年伦敦大火”的地图便是他们的作品之一。(撰文/李镜璇)